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일본 알파 세대의 특성과 마케팅 사례조사 |
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□ 조사배경 및 목적 ㅇ 일본 외무성 ‘25년 여권통계 발표에 따르면 10대 이하의 여권 발급률은 22%로, 전년도 23.5%에 이어 20% 이상의 수치가 지속 유지 < 2025년 일본 국내 일반여권 연령별·성별 발행 건 수 >
ㅇ 여권 발급률이 가장 높은 20대 다음으로 높으며, 보호자 동반 여행을 하므로 방한 가족여행 마케팅 대상으로 설정하기 적합 ㅇ 본 조사를 통해 10대 이하 세대(이하 알파 세대)의 특성과 이들의 특성을 반영한 마케팅 사례를 살펴봄으로써 방한 관광 마케팅에도 활용 가능한 점을 찾고 유치 확대에 기여하고자 함
□ 알파 세대 현황 및 특성 ㅇ 정의 및 인구 현황 - 알파 세대는 2010년부터 2020년대까지 태어난 10대 미만~초기 10대를 지칭 - 스마트폰 대중화·태블릿 등장 이후 출생하여 디지털·모바일에 익숙하고, 동영상 시청·온라인 게임·코로나19로 인한 온라인 학습 및 교류 등을 경험하여, 이들에게 디지털 기기는 수단이 아니라 ‘생활 환경’의 일부임 - ‘26년 2월 기준 일본의 알파 세대에 해당하는 인구는 약 1,335만 명으로 일본 전체 인구의 약 11% 비중을 차지 * (참고) 출생연도별 세대 구분
ㅇ 경제적 특성 - 일본 총무성 통계에 따르면, 15세 미만 인구는 매년 최저치를 기록하고 있으나 가구당 자녀 교육 및 여가비 지출은 ’10년 대비 ‘25년에 약 12% 상승하여 자녀를 위한 소비력이 높아짐을 알 수 있음 <4인 가족 기준 1가구당 1개월당 지출> (단위: JPY)
- 소비의 주도권을 부모가 결정하는 것이 아닌 알파 세대 자녀에게 이동하는 구조적인 변화가 나타나며 소비 현상이 식스 포켓*을 넘어 ‘텐 포켓**’으로 까지 심화되고, VIB(Very Important Baby)라는 용어도 나타나는 등 알파 세대의 인당 소비 잠재력이 최고 수준에 달하며 가족 내의 실질적인 의사 결정자로 급부상함 * 식스 포켓: 한 아이를 위해 부모·친조부모·외조부모 등 6명의 어른들이 지갑(six pocket)을 연다는 세태로 1990년대 일본에 등장한 용어 ** 텐 포켓(ten pocket): 부모와 조부모, 이모, 삼촌 등 가족들뿐만 아니라 주변 지인들이 합세해 한 명의 자녀를 위해 소비하는 현상으로 2015년경부터 나타남
ㅇ 행동 특성 - 실질적 의사 결정권자 · ‘25년 힐튼 글로벌 트렌드 보고서에 따르면, 일본의 가족여행에서 알파세대와 Z세대의 81%가 여행계획에 적극적으로 관여하며, 주도권을 가지고 있는 것으로 나타남. 또한 응답자 전체 62%의 부모가 ’자녀의 관심사‘를 여행지 선택의 최우선 기준으로 고려하는 것으로 답해, 여행에 있어서 실질적 의사 결정권이 알파 세대 자녀에게 있음을 알 수 있음 - 영상을 통한 정보 수집 · 덴츠 매크로밀 인사이트의 설문조사에 따르면, 알파 세대의 약 70%가 SNS를 사용하며 그 중 유튜브가 63%로 높은 비중을 차지했으며(2위는 LINE, 29.5%), ‘유튜버에게 영향을 받는다’고 답한 알파 세대의 비율은 약 30%로, 알파 세대에게 있어 유튜브의 압도적인 영향력을 알 수 있음 · 이러한 영향으로 여행지 결정 시에도 TV광고, 포털 검색보다 유튜브 쇼츠, 틱톡 숏폼 영상 속 장소를 여행지로 제안하는 경향이 뚜렷함 - 시간 효율성 중시 · 유튜브·틱톡의 숏폼 영상과 즉각적인 반응, 실시간 업데이트되는 소셜미디어의 환경에 익숙하기 때문에 속도가 빠르고 짧게 전달되는 정보와 서비스를 선호하는 경향이 강함 · 시간 효율성을 중시하여, 제한된 시간 안에 얼마나 많은 재미와 편리함을 누릴 수 있는지에 큰 중요성을 둠 - AI 네이티브 세대 · 게임 마인크래프트가 알파 세대에서 크게 인기를 끈 것을 통해서도 알 수 있듯이, 알파 세대는 가상현실에 익숙하고 이를 활용한 체험에 높은 흥미를 갖고 있음 · 일본의 Koetomo리서치의 설문조사에서도, ‘현지에 가서 스마트폰으로 가상현실 체험을 할 수 있는 이벤트와 장소가 있다면 가보고 싶은가?’ 라는 질문에 ‘매우 가고 싶다(25.8%)’와 ‘흥미가 있다(41.9%)’라는 응답이 과반을 차지하며 AR체험에 흥미가 높다는 반응을 나타냄 · 또한, ‘현실과 가상현실이 접목된 어떠한 체험이 있다면 좋겠습니까?’ 라는 물음에 ‘친구와 아바타로 놀 수 있는 이벤트(41%)’가 가장 높은 응답률을 보여, 실제 친구와의 연결을 디지털 공간으로 확장하거나 가상 요소를 통해 새로운 소통을 해보고 싶다는 ‘사회성 높은 체험’에 대한 수요가 있음을 알 수 있음. 다음으로는 ‘애니메이션이나 아이돌의 AR라이브(31.1%)’라는 항목의 응답이 높게 나타나, 몰입감 있는 체험과 새로운 감상 방식에 대한 기대감이 높음을 알 수 있음 - 가족 친화적인 세대 · 덴츠 매크로밀 인사이트 조사에 따르면 알파 세대 자녀와 함께 팬덤 활동을 한다는 부모의 응답이 10% 전후로 나타나며, 오픈서베이의 ‘20년도 보고서에서도 알파 세대 응답자 중 56%가 ’부모님과 잘 통한다고 생각한다‘ 라고 응답하는 등 부모와 자녀 간에 문화·정서적으로 친밀도가 높게 나타나는 특징이 있음
□ 알파 세대 타겟 마케팅 사례 ㅇ 리츠-칼튼호텔,「리츠 키즈」프로그램 - 호텔에 숨겨진 보물을 찾아내어 비밀지도를 완성하고 보상을 얻게 하는 스탬프 투어, 종이접기 프로그램, 풍선 아트 등 숙박 어린이들을 대상으로 하는 체험형 키즈 프로그램 운영. 리츠 키즈 프로그램은 10년도 더 전부터 시작된 사업이나, 주기적으로 새로운 프로그램과 사업들을 런칭하고 지점마다 다른 프로그램들을 운영하며 해당 프로그램의 이용객들의 만족도를 제고하고 재방문을 유도함 - 해당 프로그램을 통해 아이를 가족 여행을 주체로 대우하여, 자녀의 만족도가 부모의 재방문 결정으로 이어지게 함
ㅇ 패션브랜드 H&M, 메타버스 활용 소셜마케팅「Loooptopia」 - 주 사용자가 Z세대와 알파 세대인 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’를 활용하여, 게임을 하는 사용자들에게 자사의 패션과 기업 사회공헌 이니셔티브를 알릴 수 있는 게임형 가상 공간을 제작하여 ‘23년 1월말 대중 공개 - 루프토피아(Loooptopia)는 가상 공간에서 사용자가 아바타를 가상 의류로 꾸미고, 런웨이 퍼포먼스, 옷 교환, 오래된 옷의 재활용 경험을 할 수 있게 하여 기업 사회공헌 활동인 의류 재활용 서비스 매커니즘을 이해할 수 있게 하는 등 전통적인 마케팅 방식으로는 접근하기 어려운 청소년들에게 효과적으로 기업을 알리고 기업의 가치를 인지하게 함
ㅇ 닌텐도 & JR큐슈, 게임IP와 철도 시스템을 결합한 게임화 사례 - 단순히 도장을 찍는 아날로그 형태의 스탬프 투어에서 벗어나, 알파 세대가 좋아하는 닌텐도의 스플래툰3 게임을 JR 철도 시스템과 결합하여, JR큐슈 어플과 GPS를 활용해 각 역에 설정된 GPS체크인, QR코드 스캔 등을 통해 디지털 스탬프를 수집하게 하는 체험형 게임 - 알파 세대의 디지털 기기 활용 능력을 여행의 재미 요소로 만들고 아이템 습득을 통한 성취감, 직접 경로를 설계·이동하며 자기 주도적으로 참여할 수 있는 재미 또한 부여하였으며, 가족 전체가 철도를 이용해 이동하도록 유도함으로써 철도 이용률 또한 높인 효과를 가져온 게임 마케팅 사례 - 해당 프로모션은 ‘24년 1월~5월 동안 진행하였으며, 현재는 ’25년 11월~‘26년 6월까지 슈퍼마리오 게임IP를 활용하여 실시 중
□ 알파 세대 특성을 반영한 관광 마케팅 활용 방안 ㅇ 자녀 맞춤 서비스 제공 - 자녀의 만족도를 높이는 관광 콘텐츠 위주로 가족여행을 계획하는 점을 고려, 자녀 맞춤 서비스 제공 관광 콘텐츠 구성 필요 - 알파 세대가 가상현실을 활용한 체험과 몰입감·새로운 감상 방식에 흥미가 높은 점에 착안하여 VR전시관·콘서트, 버추얼 스튜디오 등 가상현실과 메타버스를 접목시킨 관광 콘텐츠를 주요 콘텐츠로 홍보 - 또한, 자녀를 위한 안전하고 친환경적인 제품·콘텐츠를 마케팅 포인트로 하여 관광소비 증대 촉진
ㅇ 부모-자녀가 함께 즐기는 K-컬처 - 알파 세대의 부모 연령은 대부분 밀레니얼 세대로, 한류(K-POP, 드라마)문화를 접해본 경험이 있거나 현재도 관심있게 콘텐츠를 소비하는 경우가 많아, 가족 친화적인 알파 세대의 특성을 반영하여 부모-자녀가 함께 K-컬처를 즐길 수 있는 계기 마련 필요 - ‘부모님과 나의 최애를 함께 볼 수 있는 공연(종합 콘서트 등)’ 연계 가족여행 캠페인 추진 또는 한류 팬미팅 티켓 판매 시 부모자녀 동반 응모 시 당첨률을 높여주는 혜택 제공 등, K-컬처를 통해 가족 간의 공감대를 쌓고 한류 문화에 대한 긍정적인 인식 증대 및 재방문 효과 또한 기대할 수 있을 것으로 사료 ㅇ 영상 활용 홍보 - 긴 흐름의 영상에 여러 정보를 한 번에 제공하기보다, 스팟 별로 짧게 영상을 나누어 제작, 필요 관광 정보를 세분화하여 이해와 설득력을 높이고 만족스러운 정보라는 인식 제공 - 홍보영상 내용 구성 시, 텍스트를 줄이고 인플루언서 등을 활용한 직접 체험 모습을 공유하는 형태로 제작하는 것이 효과적. 끝.
※ 참고자료 - 알파세대란? 연령 및 특징과 Z세대와의 차이, 2030년에 채용 중심이 되는 이유 https://biz.moneyforward.com/payroll/basic/109493/#:~:text - 일본 정부통계 종합창구(e-Stat) / 인구 통계 https://www.e-stat.go.jp/stat-search?page=1&toukei=00200524&survey=%E4%BA%BA%E5%8F%A3 - 일본 정부통계 종합창구(e-Stat) / 가계조사 https://www.e-stat.go.jp/stat-search/files?page=1&layout=datalist&toukei=00200561 - 출생연도별 세대 참고 https://bizx.chatwork.com/digitalization/generation-term-list/ - Hilton / 2025년 글로벌 트렌드 리포트 https://stories.hilton.com/apac/releases/2025-travel-trends-jp-jp - NEW STANDARD / α 세대란 무엇인가요? 디지털 네이티브 진화 시스템의 특징 "알파 세대" https://new-standard.co.jp/posts/18246 - FINCH / α세대란 무엇인가요? Z세대와의 특성, 가치관, 차이점, 교육과 비즈니스에 미치는 영향 https://www.finchjapan.co.jp/technology/8120 - KoeTomo Research / Z세대와 α세대의 현실과 가상의 융합에 대한 의견 조사 https://koetomo-research.com/research/ - 메타버스(가상 공간)를 활용한 광고 및 마케팅 사례 - α 세대에 대한 인식 및 사실조사 https://www.n-info.co.jp/report/0064/ - α 세대란 무엇인가요? 나이, 특성, Z세대와의 차이점, 그리고 마케팅 팁 설명 |
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