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요즘 China(24년 10월)

베이징지사|2024.10.31 18:28

□ 잘 만든 게임이 여행을 촉진한다
○ 지난 8월, 중국의 4대 기서 중 하나인 서유기를 모티브로 한 게임  ‘검은 신화: 오공(黑神话: 悟空, 이하 오공)’ 출시, 전 세계적으로 흥행 중. 오공은 중국 최초의 AAA 게임(제작비 2억 달러 이상의 블록버스터급 게임)으로, 출시 3일 만에 1,000만 장, 1개월 만에 2,000만 장 판매고를 올리는 등 서구·일본 중심의 AAA 게임 시장에서 중국 게임으로는 최초로 인기를 끌고 있음
○ 오공의 흥행은 중국 여행 산업에도 영향을 미치고 있음. 산시(山西)성에 있는 27개 명소가 게임의 주요 배경인데, 여름방학 기간 동안 씨트립(携程)에서 해당 지역 관광 상품 예약량 전년 동기 대비 70% 증가. 오공이 여름방학 막바지에 출시(8.20. 출시)된 점을 감안하면 매우 큰 영향력. 씨트립 「2024 국경절 연휴 여행 소비보고」에 따르면 국경절 연휴기간에도 산시성 관련 관광 상품과 관광지 입장권 판매량이 각각 전년 동기 대비 28%, 59% 증가했으며 총 180만 명 이상의 관광객을 유치함

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검은 신화: 오공 게임 이미지

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오공 관련 관광지

○ 중국 정부 당국에서도 해당 현상에 주목함. 중국 산시성 문화여유청은 오공 출시 이틀 후 게임과 관련된 명소를 소개하는 영상을 공개하는 등 관광 수요가 확산될 수 있도록 지원. 중국 공업정보화부 산하 전문위원회는 회의에서 오공의 영향으로 관광 관련 소비가 촉진되고 전통 문화에 대한 관심이 높아졌다고 긍정적으로 평가함
○ 게임의 인기로 그 배경이 되는 도시와 명소들이 관광지로 각광받으면서 게임으로 그 지역 관광을 홍보하는 방안이 다시금 주목을 받고 있음. 최근 중국에서 출시된 모바일 게임 ‘여연(如鸢)’은 중국 3선 도시 양저우(扬州)를 배경으로 제작되었는데, 게임 제작사 측에서 양저우 시 지방정부 및 여러 브랜드와의 협력을 통해 양저우의 관광지는 물론 다양한 분야의 제품·서비스를 게임 속에 녹여낼 예정. 향후 한국을 배경으로 하는 게임 등 문화 콘텐츠를 활용하여 한국 관광을 홍보하는 방안 고민 필요

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여연 게임 주요 배경

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여연 게임 아이템의 모티브가 된 실제 유물


□ 중국 실버 세대, 여행 시장에서 새로운 소비층으로 주목
○ 중국에서 실버 세대가 여행의 새로운 주도 소비층으로 떠오르고 있음. 실버 세대(银发族, 은발족)는 일반적으로 50대 이상을 지칭하는데 씨트립(携程) 데이터에 따르면 올해 1~9월 실버 세대의 관광 상품 구매량이 전년 동기 대비 26% 증가하여 다른 연령층보다 높았고, 특히 61~65세는 58% 라는 높은 증가율을 보임
○ 중국 실버 세대는 “돈과 시간이 넉넉” 하기 때문에 다른 연령대에 비해 4-5성급의 고급 호텔과 렌터카 서비스를 선호하는 등 여행의 품질에 돈을 더 많이 투자하는 경향이 두드러지는데, 이는 작년부터 유행하는 핑티(平替, 가성비) 소비 현상과 대조적임. 또한 현재 1선 및 신1선 도시 비중이 절반 이상으로 향후 2-4선 도시 실버 세대의 수요 증가로 시장이 성장할 가능성이 높음. 지속 증가하는 중국 실버 세대 여행 수요를 충족시킬 수 있는 맞춤형 관광 상품 및 서비스에 대한 준비가 필요함


□ MZ세대, 1선도시 중고소득 베이비부머 등 여행 소비에 긍정적
○ 맥킨지, 중국 1~4선 도시 및 농촌 지역 11,930명을 대상으로 소비 심리에 대한 설문조사를 진행함. 조사에 따르면, ▲1~4선 도시 Z세대(18~25세), ▲1선 도시 중고소득 베이비부머 세대(58~65세), ▲1,2선 도시 중저소득 밀레니얼 세대(26~41세)가 여행 소비에 긍정적인 것으로 나타남
  - 1~4선 MZ세대(18~25세): 대부분 학생으로 경제 상황에 다소 낙관적. 다른 세대보다 문화 생활 관련 소비 지출이 높음. 1~4선 도시에서 모두 소비에 긍정적인 것으로 나타났으며, 3~4선 도시 MZ세대가 1~2선 도시 MZ세대보다 긍정적인 것으로 나타남
  - 1선 중고소득 베이비부머 세대(58~65세/월수입 14,500위안 이상): 기업에서 관리자 등 높은 직책을 갖고 있으며 가처분 소득이 많음. 여행 관련 소비의 예상 증가율이 전체보다 높음
  - 1선 중저소득 밀레니얼 세대(26~41세/월수입 30,100위안 미만)&2선 밀레니얼 세대(26~41세): 고학력의 외지인이 많음. 전체 소비 시장에 대해서는 부정적이나 여행 및 문화 소비 등에 대한 수요가 높음
○ 중국 3분기 경제성장률이 4.6%를 기록했는데, 소비와 투자 부분에서 유효 수요가 부족한 것으로 나타남. 경기 침체 지속으로 얼어붙은 중국 소비 심리를 지역별/세대별/소득별 타깃 세분화를 통해 극복해야 함


□ 숏폼 영상과 관광의 상관관계
○ 칭화대학교 국가이미지연구센터, <숏폼시대의 대중 문화·여행 생활 백서> 발간. 보고서에 따르면, 2016년 더우인(抖音, 틱톡)의 등장을 시작으로 숏폼 시대가 시작되었고, 2018년~2019년 숏폼 플랫폼에서 인플루언서들이 본격적으로 활동을 시작하면서 여행 관련 숏폼 콘텐츠가 생성되기 시작함. 이 시기에 문화·관광 부문 정부 기관과 협력한 사례가 많았는데, 「2019 틱톡 문화·여행 데이터 보고서」 에 따르면, 당해 틱톡이 공동 제작한 문화·여행 콘텐츠의 67%가 정부 문화·관광 관련 부문과의 협력으로 제작됨
○ 2020년~2022년에는 코로나로 인해 전 세계적으로 이동이 제한되던 시기로, 여행을 갈 수 없는 상황에서 여행가고 싶은 곳을 보고 싶다는 니즈로 인해 여행 관련 콘텐츠가 증가함. 2023년~2024년 포스트 코로나 시기에는 코로나 시기와는 반대로 여행 관련 숏폼 콘텐츠가 여행을 가고 싶어하는 욕구를 자극함으로써 관광 산업의 회복에 일조함

○ 틱톡 내 중국 문화·관광 관련 계정은 2,534개에 달하고(2024년 1분기 기준) 팔로워 1만 명 이상의 여행 관련 인플루언서는 19,000명 이상(2023년 연말 기준). 이들이 각 지역의 문화 관광 자원과 브랜드를 홍보함으로써 해당 지역 사람들만 알던 아이템들이 전국적인 유명세를 타기 시작함. 대표적으로 인기 있는 문화·여행 콘텐츠는 4C(전통문화Culture, 음식Cuisine, 축제Celebration, 대중Crowd) 요소를 포함함
○ 보고서는 숏폼의 전파능력, 발굴능력, 융합능력(초단편 드라마微短剧 등)이 문화·여행 상품 시장의 온라인 전환을 촉진시켰으며, 앞으로도 더 많은 관광 상품 및 서비스가 숏폼에 의지하여 판매될 것으로 전망. 2023년 기준 틱톡에 총 450만 개의 매장이 운영되고 있으며 이중 215만 개가 전년 대비 매출이 성장함. 중국에서만 10억 규모의 시청자 규모를 가지고 있는 숏폼을 효율적으로 활용하여 우리나라 관광 상품 및 서비스를 홍보해야 함